Szeretettel köszöntelek a KEZDŐ- ÉS GYAKORLÓ INTERNETEZŐK közösségénél
Csatlakozz te is közösségünkhöz és máris hozzáférhetsz és hozzászólhatsz a tartalmakhoz, beszélgethetsz a többiekkel, feltölthetsz, fórumozhatsz, blogolhatsz, stb.
Ezt találod a közösségünkben:
Üdvözlettel,
GYAKORLÓ INTERNETEZŐK közössége vezetője
Amennyiben már tag vagy a Networkön, lépj be itt:
Szeretettel köszöntelek a KEZDŐ- ÉS GYAKORLÓ INTERNETEZŐK közösségénél
Csatlakozz te is közösségünkhöz és máris hozzáférhetsz és hozzászólhatsz a tartalmakhoz, beszélgethetsz a többiekkel, feltölthetsz, fórumozhatsz, blogolhatsz, stb.
Ezt találod a közösségünkben:
Üdvözlettel,
GYAKORLÓ INTERNETEZŐK közössége vezetője
Amennyiben már tag vagy a Networkön, lépj be itt:
Szeretettel köszöntelek a KEZDŐ- ÉS GYAKORLÓ INTERNETEZŐK közösségénél
Csatlakozz te is közösségünkhöz és máris hozzáférhetsz és hozzászólhatsz a tartalmakhoz, beszélgethetsz a többiekkel, feltölthetsz, fórumozhatsz, blogolhatsz, stb.
Ezt találod a közösségünkben:
Üdvözlettel,
GYAKORLÓ INTERNETEZŐK közössége vezetője
Amennyiben már tag vagy a Networkön, lépj be itt:
Szeretettel köszöntelek a KEZDŐ- ÉS GYAKORLÓ INTERNETEZŐK közösségénél
Csatlakozz te is közösségünkhöz és máris hozzáférhetsz és hozzászólhatsz a tartalmakhoz, beszélgethetsz a többiekkel, feltölthetsz, fórumozhatsz, blogolhatsz, stb.
Ezt találod a közösségünkben:
Üdvözlettel,
GYAKORLÓ INTERNETEZŐK közössége vezetője
Amennyiben már tag vagy a Networkön, lépj be itt:
Kis türelmet...
Bejelentkezés
Akár az új mobil eszközökön terjedő, az app store-okban beszerezhető alkotásokról, akár az eredetileg szinte kivétel nélkül fizetősként induló MMO játékokról van szó, egyre több sikeres példát tudunk felsorolni az ingyenes, úgynevezett free-to-play modell kapcsán.
Nagyon
úgy tűnik, hogy az évekkel ezelőtt felmerült ötlet sikeres
kezdeményezéssé, sőt akár a jövő kulcsává növi ki magát, miután a
fejlesztők rájöttek, hogy nem kell feltétlenül előfizetéshez, avagy
konkrét árhoz kötni az egyes szoftverek terjesztését és mindennapi
használatát. Ezen játékok könnyen precedenst teremthetnek, ami egyéb
területekre is átterjedhet.
Évekkel ezelőtt a hagyományos és többszereplős online (MMO) játékok
újabb virágkorukat élték, amit még a gazdasági válság sem tudott igazán
elcsúfítani, hiszen a számítógépes játékok piaca azon kevés kivételek
közé tartozott, amely még a válság mélypontján is legalább stagnálni,
sőt valamennyire bővülni tudott. A konzolok népszerűsége, legyen szó
akár az Xbox és Playstation családról, avagy a Wii laikusok számára is
vonzónak tűnő kínálatáról, csak fokozta a bővülés ütemét, bár az online
játékok szegmensében némi visszaesést is tapasztalhattunk.
A World of Warcraft ugyan rendületlenül növelte aktív felhasználóinak
számát, kevesen (és egyáltalán nem ilyen méretekben) tudták utánozni a
sikert, miközben az MMO-alkotások kapcsán egyre gyakrabban hangzott el
az érvelés, miszerint a játék maga szórakoztató, érdekes, ám fizetni nem
éri meg érte. Nem beszélve a kalózkodásról, amely értelemszerűen
elsősorban a hagyományos fejlesztéseket érinti, de már úgynevezett
EMU-szerverekből sincs hiány, amelyek egyes online játékok jelenlegi,
avagy korábbi verziót kínálják ingyen (olykor megkérdőjelezhető
minőséggel és megbízhatósággal) azok számára, akik nem szeretnének
fizetni.
Az évtized második felében kezdett elterjedni a nézet, miszerint a
free-to-play modellnek esélye lehet a sikerre, ez ugyanis anélkül kínál
betekintést az egyes játékokba, hogy előre pénzt kellene leperkálnunk
érte, kötöttségeiben pedig jóval kevésbé zavaró, mint az online
játékoknál megismert free trial, amely legtöbbször 7, 14, avagy 21 napig
engedélyezi a hozzáférést. Ezzel kapcsolatban számos ellenérv is
felmerült, miszerint egy ilyen lépés súlyosan sértené a fejlesztők és
kiadók érdekeit, üzleti modelljét, jó eséllyel bedönthetné a érintett
cégek jó részét, akik amúgy is kevesellték a meglévő játékosok számát,
küszködtek bázisuk növelésével. Kevesen szánták rá magukat a váltásra,
bár ingyenes versenyzők már akkor is léteztek. (Lásd Guild Wars, amely a
fizetős MMO-k világában már a kezdetektől az ingyenesség mellett
érvelt). Míg a hagyományos játékok esetében erről általában a
demóverziók gondoskodnak, az MMO-világban mindez szokatlannak,
meglepőnek számított.
Az elmúlt években azonban nemcsak megkapaszkodnia sikerült az ötletnek,
hanem szélesebb körben elterjednie is. Ehhez azonban kellett egy
párhuzamosan zajló folyamat felgyorsulása, az ez utóbbi kapcsán
megjelenő új digitális terjesztési forma népszerűségének megalapozása.
Természetesen a mobil szféra új eszközeiről, az ezekhez kapcsolódó
online szolgáltatásokról van szó, ahol az Apple a maga App Store
platformjával egyértelműen példát mutatott a többiek számára. A cég
sikeresen alakította át profilját, hogy immár a különböző hordozható
kütyükre és azok egyedi platformjaira koncentráljanak, így került
előtérbe az iPod-iTunes páros, majd pedig az iPhone és az App Store. Ma
már alig akad olyan, az online világban érdekelt cég, amely ne kínálna
saját online szoftverboltot felhasználóinak, ezen boltok számos MMO-ban
is megjelentek, a mobil szegmensben pedig az akár könnyű és vékony
játékoknak is nevezhető alkotások valóságos özönvízét produkálják minden
egyes nap.
Ez utóbbi kapcsán készítette el felmérését
a Flurry, amely a mobil szférára szakosodott. Ebből érdekes adatokat
tudhatunk meg, kezdve azzal, hogy míg az App Store-ban az év elején (a
száz legnépszerűbb cím esetében) még a teljes bevétel 39 százaléka
származott az ingyenes játékokból, addig ez júniusban már 65 százalék
volt, vagyis az áttörés megtörtént (meglehetősen gyorsan, átmenet
nélkül), és elkezdődött az új korszak. A folyamat várhatóan tovább
zajlik majd, ez pedig oda vezethet, hogy a free-to-play fejlesztések
minden területen átvehetik a vezetést, kiszorítva a hagyományos üzleti
modellre építő, lassan dinoszaurusznak számító riválisaikat.
Felmerülhet a kérdés, hogy milyen módon származhat a bevétel csaknem
kétharmada az ingyenes alkotásokból. A válasz egyszerű: fizetés nélkül a
felhasználók betekinthetnek az adott játékba, megismerkedhetnek annak
szabályaival, világával, majd pedig (a meglévő korlátozások mellett)
időlimit nélkül folytathatják a szórakozást, avagy felhagyhatnak azzal,
amennyiben a szoftver nem nyerte meg tetszésüket. A fejlesztő döntheti
el, hogy mely funkciókat és szolgáltatásokat hagyja meg a fizetős
játékosoknak, számukra exkluzív tárgyakat és helyszíneket biztosíthat,
így növelve a játék vonzerejét az eredetileg nem fizetők számára is.
A felmérésben szereplő adatok szerint az összes, ingyenességet választó
felhasználók meglehetősen kis hányada dönt később a fizetős modell
mellett, ez az adott játék minőségétől és népszerűségétől függően 0,5 és
6 százalék között mozog. Ez azonban egyáltalán nem probléma a
fejlesztők számára, mivel a hűséges vásárlók idővel jóval nagyobb
összeget fordítanak a játékra, mint ami egy fix árból befolyna - ez
különösen igaz a mobilos játékokra, hiszen itt legtöbbször 1, illetve 2
dollár körüli árról beszélhetünk a különböző appstore-okban. A készítő
ráadásul nem függ a letöltések számától, az ebből származó részesedés
helyett a fizetés mellett döntők pénzére számíthat, így az egy
letöltésre jutó bevétel is jóval magasabb lehet a megszokottnál.
Ha nem is ilyen látványos, de jelentőségében hasonló az MMO-szegmensben
végbemenő folyamat, ahol egyre több jól ismert név és új induló dönt a free-to-play, avagy "freemium" modell mellett. Amikor a Turbine ingyenessé tette
saját Lord of the Rings Online játékát, a már ismert kétkedés fogadta a
bejelentést, rövid idő múlva azonban kétségtelenné vált, hogy igazuk
volt. A DDO mellett a LOTRO is köszöni szépen jól van, az ingyenesség
sokkal szélesebb táborral ismertette meg az alkotást, a beépített online
bolt révén a bevételek is biztosítva vannak, a teljes játék pedig
továbbra is kizárólag az előfizetők számára elérhető, így van mivel
motiválniuk a sikeres első lépéseket megtevő felhasználókat.
A siker nem kerülte el a riválisok figyelmét sem, és még a mindenki mást
túlszárnyaló Blizzard is hasonló akcióra szánta el magát, az első 20
szintet nyitva meg az ingyenes próbálkozók számára, pedig ők aztán
végképp nem szorultak rá erre. A Cryptic már annál inkább, hiszen a
Champions Online egy meglehetősen szűk réteget tudott csak megszólítani,
a Star Trek Online pedig kudarcként volt értékelhető, így
tulajdonképpen csak az ingyenesség tarthatja életben ezen két
fejlesztést.
Érdekes kezdeményezéssel kísérletezik eközben a CCP, amely az EVE Online
legújabb kiegészítőjében bemutatott avatár-mód, illetve a beépített
bolt kapcsán nyilván üzletet lát a karakterek kiegészítőiben és a
rendkívül drága, exkluzív tárgyakban, ruházatban. Itt ugyan nem merült
fel az ingyenes játékmód bevezetése, ám az úgynevezett mikrotranzakciók
(amelyek a játékon belül megvásárolt tárgyak beszerzését teszik lehetővé
valós pénzért avagy annak átváltásával) itt is teret hódíthatnak, ez
pedig igencsak negatív visszhangot váltott ki a játékosok oldalán,
tömeges petíciókat valamint a játékon belüli tiltakozást és rendbontást
eredményezve.
Ezt a cég azzal igyekezett csillapítani, hogy ígéretet tettek a játékot
befolyásoló eszközök és skillek mellőzésére az online boltban (és hogy
az kizárólag a tehetős játékosok exkluzív ruházati kereskedése marad),
ám kétségtelen, hogy a legtöbb piaci szereplő számára a free-to-play
modell, valamint a mikrotranzakciók jelentik a jövőt, ettől remélik a
bevételek növelését, legyen szó akár a legnagyobb online játékok, avagy a
miniatűr mobilos alkotások készítőiről.
Az elkövetkező hónapokban, években várhatóan még világosabbá válik az
ingyenes modell előnye, ez a már említett területeken akár mindent
vihet. Minden eddiginél több érdeklődő próbálhatja majd ki a kívánt
alkotásokat, a siker pedig arra ösztönözheti a felhasználói és üzleti
szoftverek fejlesztőit, hogy ők is hasonló lépéseket tegyenek - nem
mintha már ne látnák hasonló kezdeményezéseket, legyen szó irodai
szoftvercsomagok lebutított webes változatairól, avagy diákoknak és
professzoroknak nagy kedvezménnyel kínált operációs rendszerekről és
egyéb szoftverekről. Ez nekünk csak jó lehet, hiszen fizetni valóban
kizárólag azon alkotásokért fogunk majd, amelyek meggyőztek minket.
sg.hu
|
|
E-mail: ugyfelszolgalat@network.hu
Kapcsolódó hírek:
Budapesten az idei App!mobile konferencia - fény derül rá, miben áll az információtechnológiai forradalom
10. jubileumi OpenOffice.org konferencián jártunk Budapesten
A KFKI ICT Akadémiát indít a mobil- és ip-alapú telefónia integrációjáról
Közösségivé válna a Google